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L'OMS invente-t-elle des maladies ? (Unherd)

par Tom Chivers 25 Novembre 2021, 03:35 TGI OMS CIM11 Articles de Sam La Touch

L'OMS invente-t-elle des maladies ?
Article originel : Is the WHO inventing diseases?
Par Tom Chiver
Unherd

Peut-on être dépendant aux jeux vidéo ? En 2018, l'OMS a décidé de créer une nouvelle entrée dans son grand livre des maladies reconnues, la Classification internationale des maladies, ou CIM-11. Cette entrée était le "trouble du jeu" ou "trouble du jeu sur internet" (TGI), également connu sous le nom de dépendance au jeu, qui implique "une altération du contrôle du jeu... le jeu [prenant] le pas sur les autres intérêts de la vie et les activités quotidiennes... [et] des conséquences négatives".
 

Vous pouvez même être traité pour cette maladie. Vous pouvez obtenir un traitement spécialisé dans une clinique spécialisée du NHS. La Corée du Sud dispose de "centres de réadaptation" pour les joueurs. Les accros aux jeux ont "perdu tout intérêt pour leur propre vie" et "ne ressentent pas le temps qui passe dans le monde réel", selon un médecin qui traite cette pathologie dans ce pays.

 

Mais il est loin d'être clair que le "trouble du jeu" ou la dépendance au jeu existent, du moins en tant que condition bien définie et distincte de tout autre comportement compulsif ; et il y a un soupçon que l'OMS a pris cette décision sous la pression politique de la Chine et d'autres pays.

L'OMS affirme que sa décision est fondée sur "l'examen des preuves disponibles et reflète un consensus d'experts de différentes disciplines". Mais quand on regarde les preuves commandées par l'OMS, les études sont complètement farfelues. Cette revue de la littérature effectuée pour le compte de l'OMS a révélé que "la prévalence du TGI varie de 0,21 à 57,5 % dans les populations générales". Celle-ci était un peu moins folle, mais les études qu'elle regroupait trouvaient qu'entre 0,16% et 14% des personnes étaient atteintes de la maladie. Une autre a trouvé entre 0,7 % et 25 %.

À titre de comparaison, environ 8 % des personnes qui prennent des opioïdes aux États-Unis finissent par être dépendantes. Les jeux vidéo pourraient donc, si l'on prend ces chiffres au pied de la lettre, créer une dépendance plusieurs fois supérieure à celle des analgésiques opioïdes, ce qui semble... inattendu. Ou, tout aussi bien, il pourrait ne pas exister du tout.
 

"Le problème", déclare le Dr Pete Etchells, psychologue à l'Université de Bath Spa et auteur de Lost in a Good Game, "c'est qu'en fonction de votre définition, votre compréhension de qui a ou n'a pas cette maladie varie énormément dans la littérature". C'est parce que, dit-il, "nous ne savons pas à quoi elle ressemble, nous ne savons pas ce qu'elle est, et nous ne savons pas quelles sont ses caractéristiques uniques qui la séparent des autres troubles du comportement ou des impulsions".

Il est évident que certaines personnes ont des problèmes lorsqu'elles jouent trop aux jeux vidéo. Vous avez certainement lu des articles sur des adolescents sud-coréens qui se mouillent plutôt que de se lever de leur chaise de jeu, ou sur des personnes qui développent des caillots sanguins. Mais ces rares anecdotes ne nous renseignent pas sur le problème dans son ensemble, et les gens peuvent développer des relations problématiques avec presque toutes les formes d'activités humaines agréables - avec l'exercice, le sexe, le bronzage.

La question est de savoir s'il y a quelque chose d'unique aux jeux qui cause ces problèmes. Le Dr Andy Przybylski, psychologue à l'Oxford Internet Institute, a travaillé sur la dépendance aux jeux dans le passé, et soutient que - pour autant que nous le sachions - il n'y en a pas. Il a mené une étude en 2017, qui portait sur des personnes classées comme "dépendantes" aux jeux à un moment donné, et a vérifié si elles l'étaient toujours six mois plus tard. Si la "dépendance" aux jeux était comparable, disons, à la dépendance au tabac, aux jeux d'argent ou à l'alcool, alors on pourrait s'attendre à ce que la plupart des gens le soient.

Mais il s'est avéré que, sur les 6 000 personnes recrutées, aucune ne répondait aux critères de diagnostic du trouble du jeu au début et à la fin de l'étude. Autrement dit, personne n'est resté "dépendant" pendant six mois. Le Dr Netta Weinstein, un autre auteur de l'étude, m'a déclaré à l'époque qu'il s'agissait "d'une question de stabilité du diagnostic" et que cela laissait entendre que les jeux sur Internet n'étaient probablement pas une dépendance comme le tabac ou l'alcool.

Przybylski a donc été surpris de voir que l'OMS avait décidé de classer le TGI comme une maladie distincte, et il a demandé à l'OMS si elle disposait ou non d'autres preuves. Récemment, il a reçu un courriel qui disait : "Il est difficile, voire impossible, de documenter et de communiquer par les canaux de l'OMS le raisonnement et la justification de chaque décision."

Mais il est évident que l'on peut prouver, ou du moins fournir des preuves solides et convaincantes, de l'existence de la plupart des maladies, et l'OMS pourrait très facilement faire référence à ces preuves. Ce n'est pas pour rien que les négationnistes de la Covid sont considérés comme des cinglés et des farfelus : parce qu'il est assez simple de mettre au point des tests de diagnostic qui montrent la présence d'un virus, et que l'on peut dire que la présence de ce virus est fortement corrélée à un ensemble particulier de résultats négatifs pour la santé.

En ce qui concerne les troubles psychiatriques, bien sûr, la situation est souvent plus complexe. Vous ne pouvez pas faire un prélèvement sur une personne pour savoir si elle souffre de dépression ; vous pouvez seulement lui poser une série de questions ou observer son comportement. Mais il existe des critères établis pour ce faire, et lorsque vous testez quelqu'un qui en souffre deux fois, à une semaine d'intervalle, il donne généralement la même réponse.

Mais avec le trouble du jeu, comme nous l'avons vu, cela ne semble pas être le cas. La création par l'OMS d'une nouvelle catégorie de diagnostic est donc un événement important. Elle donne aux cliniciens l'autorisation de traiter le trouble et, ce qui est peut-être plus important, elle indique aux gens, et aux parents, que le trouble du jeu est une chose réelle. "C'est un sujet qui suscite beaucoup d'émotions", explique Mme Etchells. "Si vous dites soudainement que les jeux peuvent créer une dépendance, tellement de gens y jouent que cela peut être une chose vraiment effrayante. Nous savons déjà que les parents sont effrayés et inquiets. Le fait de le lancer sans aucune explication ou mise en garde, je pense que c'est assez irresponsable." Il craint que la décision de l'OMS ne pathologise un comportement normal et sain, comme jouer à des jeux vidéo après le travail pour se déstresser.

La question est donc de savoir pourquoi l'OMS a pris cette décision. Elle n'avait pas besoin de le faire ; l'American Psychiatric Association ne l'a pas encore ajouté au Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, et le Royal College of Psychiatrists ne l'a pas officiellement reconnu.

Une réponse possible est que l'OMS a été poussée à le faire. Le professeur Geoffrey Reed, psychologue médical à l'université de Columbia et chef de projet principal pour la CIM-11 de l'OMS, a déclaré par courriel à un autre psychologue en 2016 que l'OMS subissait "une énorme pression, en particulier de la part des pays asiatiques" pour inclure les TGI.

(J'ai interrogé le professeur Reed et l'OMS à ce sujet ; l'OMS a refusé de faire des commentaires à court terme, et si le professeur Reed me répond, j'inclurai sa réponse ici).

Les jeux vidéo ont suscité de vives inquiétudes dans plusieurs pays d'Asie de l'Est. Au Japon et en Corée du Sud, on s'inquiète depuis des années des "hikikomori", de jeunes adultes qui se coupent de la société, vivant chez leurs parents, ne sortant jamais, mangeant des plats livrés, regardant Netflix, naviguant sur Internet et jouant à des jeux. Le phénomène a également été largement signalé en Chine, à Hong Kong et à Singapour. Ces pays sont d'énormes consommateurs et producteurs de jeux vidéo, et notamment de sports électroniques pour spectateurs, et les gens se sont empressés de rendre les jeux vidéo responsables de cet état.

Cela a entraîné une réaction générale qui ressemble étrangement à une panique morale. En 2011, la Corée du Sud a interdit aux moins de 16 ans de jouer à des jeux sur Internet entre minuit et 6 heures du matin afin d'améliorer le sommeil des enfants, une décision qui n'a été annulée qu'en août. Selon Etchells, les recherches ont montré que cette interdiction était contre-productive : elle augmentait le temps passé par les enfants sur internet et "n'avait aucun effet significatif sur l'amélioration du sommeil". La Chine a récemment promulgué une loi encore plus stricte, interdisant aux moins de 18 ans d'utiliser des jeux sur internet entre 22 heures et 8 heures du matin.

Les sociétés ont le droit d'interdire tout ce qu'elles veulent, bien sûr. Mais le problème est qu'elles se cachent derrière la science pour le faire. "Il s'agit d'un exemple extrême de pathologisation de choses que les gens trouvent déplaisantes", explique le Dr Stuart Ritchie, psychologue au King's College de Londres. "Certaines personnes trouvent les jeux vidéo de mauvais goût - elles n'aiment pas l'idée que des enfants se tirent dessus. Mais il faut se demander quelle est la qualité des preuves." Przybylski est d'accord : "Si les gens veulent créer des règles, ils doivent le faire. Mais si vous dites que c'est basé sur des preuves ou sur la science, vous devriez montrer vos notes."

"Nous parlons de problèmes générationnels très complexes, et nous essayons de les expliquer en examinant un facteur simple, ce qui n'est jamais le cas", déclare Etchells. S'il existait un lien de causalité simple, souligne-t-il, étant donné les milliards d'utilisateurs, on s'attendrait à voir des effets énormes, et non des tendances ambiguës bizarres dans des données désordonnées.

Le problème, comme le dit Przybylski, est que les services de santé mentale sont mal financés et coûteux. Si un adolescent est diagnostiqué comme souffrant d'un problème de santé mentale au Royaume-Uni, dit-il, "il peut vieillir avant d'avoir été vu par un psychiatre". La dépendance aux jeux vidéo, en revanche, est brillante et excitante, et elle semble bon marché, car il semble qu'il y ait un interrupteur - il suffit d'éteindre la console !

Mais elle a un coût. D'une part, même si l'hikikomori est un véritable problème en Chine et dans d'autres pays, et même si un lien de causalité peut être démontré avec les jeux vidéo, il est insensé de créer un diagnostic mondial pour un problème très spécifique à une région. D'autre part, cela effraie les joueurs et leurs parents, peut-être inutilement, et donne une couverture à n'importe quel vieux charlatan qui veut promettre de traiter la "dépendance aux jeux" dans sa clinique coûteuse, malgré l'absence de critères de diagnostic clairs et de traitement convenu.

Mais surtout, il y a un risque pour la réputation de l'OMS. "Elle met sa crédibilité en jeu", déclare Przybylski. L'OMS est censée être un organe scientifique neutre : elle ne peut pas être perçue comme prenant des décisions scientifiques pour des raisons politiques. Ces deux dernières années, elle a été critiquée pour s'être montrée complaisante avec la Chine au sujet du Covid, félicitant le gouvernement chinois pour sa transparence et pour avoir "établi une nouvelle norme en matière de réponse aux épidémies", alors même qu'elle censurait les médecins qui tentaient de faire connaître la maladie. S'il s'avère que l'OMS a intégré la gamopathie dans la CIM-11 à la suite de pressions politiques, qu'elles émanent de la Chine ou d'ailleurs, sa crédibilité sera encore plus ébranlée.

Selon Etchells, la communauté universitaire et l'OMS ont "vraiment laissé tomber la balle" sur la pathologie du jeu, au lieu d'avoir le courage de s'arrêter, de faire le point et de déterminer si cette pathologie existe vraiment en tant que concept cohérent. "Je peux comprendre qu'il soit difficile pour l'OMS d'aller à l'encontre de ces opinions tranchées, mais elle doit le faire", dit-il. "Elle ne peut pas proposer des classifications de maladies fondées sur la politique".

Traduction SLT avec DeepL.com

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